Eindrücke von DoKomi, KrönchenCon und AnimagiC – und konkrete Ideen für Unterricht, Ganztag und Maker-Space

Wilde Kostüme, krasse Farben und das ein – oder andere Schaumstoffschwert – wer eine solche Veranstaltung zum ersten Mal besucht sieht Cosplays, Poster, Games, Bühnenprogramme und viele Menschen, die ihre Begeisterung offen sichtbar zeigen. Das wirkt zunächst einschüchternd und überwältigend, zeigt aber bei genauem Hinschauen einen bemerkenswerten Lern – und Kulturraum. Hier werden Geschichten erzählt, Produkte entwickelt und produziert, Rollen eingenommen sowie technische und gestalterische Fähigkeiten präsentiert.

Mit genau diesem Blick waren wir als Medienzentrum dieses Jahr auf der DoKomi in Düsseldorf, der KrönchenCon in Siegen und der AnimagiC in Mannheim unterwegs. Die DoKomi bezeichnet sich mit rund 215.000 Teilnehmenden als Deutschlands größtes Festival ihrer Art; die gemeinnützig organisierte KrönchenCon meldet für 2026 mehr als 5.500 Gäste. Die AnimagiC ergänzte diese beiden Perspektiven um eine stärker kuratierte Verbindung von Fankultur, Kreativszene und Medienbranche. Bei allen Unterschieden gilt: Man begegnet nicht nur fertigen Medienprodukten, sondern den Menschen, Praktiken und Entscheidungen dahinter.

Conventions sind Werkstätten gelebter Popkultur

Anime, Manga und Games werden oft getrennt betrachtet. Auf einer Convention lösen sich diese Grenzen auf: Eine Gamefigur wird gezeichnet, als Kostüm umgesetzt, fotografiert und als Sticker oder Anhänger angeboten. Ein Manga inspiriert Musik, Fanfiction oder ein Pen-and-Paper-Abenteuer. Ein digitaler Avatar begegnet seiner Onlinecommunity vor Ort. Man erkennt relativ schnell, dass es hier nicht um einen Aspekt geht, sondern das Phänomen groß angelegt ausgelebt und umgesetzt wird.

Die DoKomi bildet diese Vielfalt 2026 von Artist Alley und Book Nook über eine Creative Games Area bis zu Community-Treffen, Workshops und Bühnenformaten besonders groß ab. Die Vielfalt wirkt im ersten Moment erschlagend, jedoch auch vielfältig und tiefgründig. Vor allem die vielen aufwändigen Cosplays und die Identifikation mit verschiedenen Charakteren hat uns beeindruckt. Die KrönchenCon verbindet auf kompakterer Fläche Anime und Manga mit Brettspielen, Retro-Gaming, Rollenspiel, Comics, Vereinen und einer zweigeteilten Artist Alley. Hier konnten wir vor allem viele Spiele- u. Brettspiele-Ideen mitnehmen. Pädagogisch wertvoll ist, was dabei sichtbar wird: Hinter einem Bild liegen Skizzen und Überarbeitung, hinter einem Spiel Regeln, Programmierung und Tests, hinter einem Creator-Auftritt Technik und kontinuierliche Arbeit. Aus beiläufig konsumiertem Inhalt wird ein nachvollziehbarer Produktionsprozess, welchen man im Alltag gar nicht aktiv wahrnimmt.

AnimagiC in Mannheim: Unser dritter Blick auf die Szene

Vom 31. Juli bis 2. August 2026 fand die AnimagiC unter dem Motto „100% MAGIC“ im Congress Center Rosengarten in Mannheim statt. Das Programm verband Ehrengäste, Konzerte, Film, Games und Cosplay mit Publishern, Händlerflächen, Bring & Buy und einem eigenen Künstlermarkt. Unser Eindruck: Die AnimagiC wirkte kompakter als die DoKomi und zugleich stärker durch Bühne, Verlage und Studios geprägt als die KrönchenCon. Gerade dadurch wurde sichtbar, wie eng Fankultur, kreative Eigenproduktion und professionelle Medienangebote inzwischen zusammengehören und damit eigentlich einer Analyse durch uns erfahren müssten. Medien dieser Art eignen sich unserer Meinung teilweise auch für den Unterricht, werden im Bildungsdickicht aber oft gar nicht wahrgenommen. Dabei bieten viele Medien wunderbare Grundlagen für einen Einsatz im Unterricht – z.B. ein Comic oder Manga. Uns fällt auch hier wieder die ausgeprägte Identifikation mit den Charakteren und die aufwendigen Cosplays auf.

Besonders interessant waren für uns die Übergänge: Im Künstlermarkt standen persönliche Gespräche und selbst entwickelte Produkte im Mittelpunkt, wenige Schritte weiter zeigten Verlage und andere Anbieter die professionellen Strukturen dahinter. Auch Games, Cosplay und Bühnenformate ließen sich nicht sauber voneinander trennen. Wie schon in den Vorjahren war der direkte Austausch mit unabhängigen Kreativen ein prägender Bestandteil des Künstlermarkts. Wir blieben deshalb häufig nicht bei der Frage stehen, was uns gefiel, sondern fragten: Wie ist es entstanden, wer arbeitet daran und was lässt sich daraus für Bildungsangebote mitnehmen? Dabei ist die Frage doch recht schnell zu beantworten – der Deutschunterricht steht für Geschichten und Spannungsaufbau, der Englischunterricht ist die Grundlage für viele Geschichten und Teilhabe, der Kunstunterricht stützt gestalterisch und der Ethik- / Philosophie- / u. Religionsunterricht bewertet dann nach Moral oder Glaube.

Die Artist Alley – ein verbindendes Glied zwischen jeder Convention in diesem Bereich – der Ort, wo Kreativität sichtbar wird

Auf der DoKomi präsentieren laut Veranstalter mehr als 750 Künstlerinnen und Künstler Illustrationen, Poster, Doujinshi, Comics, Buttons, Sticker und Charms. Wichtiger als die Menge ist der direkte Kontakt: Gäste können nach Techniken und Arbeitswegen fragen oder Auftragszeichnungen anfertigen lassen. Auch auf der KrönchenCon war die Bandbreite groß: Neben Prints und Fanart fanden sich eigene Comics und Figuren, handgefertigte Würfel, Spielzubehör, Schmuck, Textilien, Zines, Cosplay-Requisiten und kleine Designserien. Manche Artists verbinden Illustration mit YouTube oder Streaming, andere arbeiten zugleich als Spieleentwicklerinnen, Grafikdesigner oder Comiczeichnerinnen. Wieder andere bauen um eigene Figuren und Geschichten ein wiedererkennbares Label auf. Auf der AnimagiC setzte sich dieser Eindruck fort: Im kuratierten Künstlermarkt standen selbstverlegte Manga, handgemachte Accessoires, Illustrationen und eigene Designs neben den Angeboten von Verlagen und Fachhändlern. So traf das kleine Label, das Gestaltung, Herstellung und Verkauf selbst organisiert, unmittelbar auf die professionelle Rechte- und Verwertungskette eines Publishers.

Hier verschwimmen die Grenzen zwischen Hobby, Kunst, Medienproduktion und Kleingewerbe. Eine Zeichnung wird für verschiedene Formate angepasst, gedruckt, gelasert oder auf Acryl und Textilien übertragen. Dazu kommen Verpackung, Preisgestaltung, Social-Media-Kommunikation und der Austausch mit der Zielgruppe. Für den Unterricht liegt darin ein vollständiger Projektzyklus: von Idee und Gestaltung über Produktion und Kalkulation bis zur Präsentation. Kunst, Deutsch, Informatik, Mathematik und gesellschaftswissenschaftliche Fächer finden hier gemeinsame Aufgaben – einschließlich Urheberrecht, Werbung und fairer Arbeit. Dabei fällt uns auf, dass KI hier keinen Platz findet – viele Künstlerinnen und Künstler kennzeichnen Ihre Arbeit bewusst als „non-AI“ und müssen sich (nach eigenen Angaben) auf gängigen Plattformen wie Etsy dagegen wehren – ihre Kunst wird einfach zweckentfremde, kopiert und durch KI abgeändert.

Ein auffälliger Trend auf allen Veranstaltungen war die „Verkörperung“ digitaler Kultur. Motive, die viele zunächst aus Games, Anime oder Social-Media-Feeds kennen, werden zu Gegenständen: Acrylanhänger, Pins, Stickerbögen, Artprints, Schlüsselbänder, Plüschfiguren, individualisierte Kleidung, Sammelkarten oder Zubehör für Ita-Bags. Selbst digitale Avatare erhalten physische Fanartikel und einen realen Treffpunkt. Das ist mehr als Merchandising: Ein Motiv muss für jedes Material neu gedacht werden. Ein Sticker braucht eine klare Kontur, ein Pin wenige unterscheidbare Flächen und ein T-Shirt eine andere Farbplanung als ein Bildschirmmotiv. Wie verändert Material die Bildsprache, was muss reduziert werden und wann wirkt eine Produktserie zusammengehörig? Vor allem für den Unterricht wären solche Problemlöseprozesse in der 9. und 10. Klasse denkbar; Gerade wenn es an die Ausbildungs- und Berufsorientierung geht, wären das wichtige Kompetenzen. Kreative Geräte (Schneidplotter, 3D-Drucker, T-Shirt-Pressen usw.) gibt es viele auf dem Markt und ein Blick lohnt sicherlich einmal darauf, hier auch als Schule tätig zu werden und entsprechende Angebote zu schaffen.

Auf der AnimagiC fiel uns diese Übersetzung besonders auf. Die Produkte unabhängiger Artists standen neben Convention-Neuheiten größerer Anbieter; ähnliche Motive erschienen als Print, Anhänger, Textil oder Sammelobjekt. Damit lässt sich Produktgestaltung nicht abstrakt, sondern an Gegenständen erklären, die viele Schülerinnen und Schüler aus ihrem Alltag kennen. Zugleich eröffnet sich eine verbraucherbildende Perspektive. Limitierte Editionen, Trading Cards und Blind Boxes arbeiten mit Knappheit und Sammelreiz. Sammeln kann Gemeinschaft und Fachwissen schaffen; dennoch lohnt die Frage, wann wir bewusst entscheiden und wann Gruppendruck oder die Angst, etwas zu verpassen, mitwirken. Content Creator verstärken Aufmerksamkeit durch Empfehlungen, Unboxings und Messe-Vlogs. Es lohnt auf jeden Fall, hier die „Sprache der Werbung“ ganz genau zu lesen und kritisch zu reflektieren, ob ein künstlich verknapptes Produkt (trotz medialem Druck) angeschafft werden „muss“.

Gaming und Anime?

Wer glaubt, dass Gaming nur aus neuen Konsolen oder eSport besteht, verpasst einen wichtigen Trend. Auf Veranstaltungen wie Conventions ist es oft nicht die technische Leistung, die zählt, sondern das gemeinsame Erleben. Die KrönchenCon im Jahr 2026 bot zum Beispiel Arcade-, Flipper- und Retro-Konsolen sowie Rhythmusspiele an. Auch das Flipper- und Arcade-Museum Seligenstadt und regionale Gruppen waren dabei. Hier zeigt sich, dass es nicht immer das neueste Gerät sein muss, um Spaß zu haben. Retro-Spiele haben auch heute noch ihren Charme und die jungen Leute finden sie mehr als spielbar. Ein Spiel muss dabei einfach nur Spaß machen oder einen bestimmten Zweck (Lernzweck?) erfüllen. Es muss nicht unbedingt die beste Grafik haben – Klassiker wie Mario Kart oder Pokémon sind daher immer noch sehr beliebt und werden im Original zu nicht unerheblichen Preisen gehandelt.

Neben digitalen Spielen erleben auch analoge Spiele eine Renaissance. Brettspiele, Trading Card Games, Tabletop und Pen-and-Paper-Spiele nehmen auf der KrönchenCon viel Platz ein. Es gibt offene Rollenspielrunden für Anfänger und Fortgeschrittene. Auf der DoKomi gibt es eine eigene Area für Trading Card Games, wo man sammeln, tauschen und an Turnieren teilnehmen kann. Wir haben uns gefragt, wie diese Spiele funktionieren und ob sie leicht zu verstehen sind. Können die Spieler gemeinsam ausprobieren und gibt es Mechanismen, die Wettbewerb oder Kooperation fördern? Wir selbst zeigen schon länger Pen-and-Paper-Spiele und Trading Card Games als gute Idee für den Unterricht auf, weil sie eine einfache und fantasievolle Möglichkeit bieten, zu lernen und dabei direkt an die Lebenswelt anzuknüpfen. Die JIM-Studie von 2025 zeigt, dass viele junge Leute digitale Spiele spielen. 71 Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen mindestens mehrmals pro Woche digitale Spiele und 94 Prozent spielen sie zumindest gelegentlich. Es ist jedoch bedauerlich, dass nur etwa ein Drittel der Schülerinnen und Schüler angaben, digitale Spiele bereits im Unterricht erlebt zu haben. Es besteht also immer noch eine Lücke zwischen der kulturellen Bedeutung von Spielen und ihrer Nutzung in der Schule.

Cosplay als Querschnitt zwischen Stoff- und Materialkunde, Mathematik und Problemlösekompetenz

Cosplay bündelt viele Kompetenzen: Auf Figurenanalyse folgen Planung, Nähen, Styling, Requisitenbau, 3D-Druck, manchmal Elektronik und Licht. Schließlich wird die Figur in Fotografie, Video oder Bühnenperformance interpretiert. Damit berührt Cosplay Kunst, Technik, Textilgestaltung, Darstellendes Spiel und Medienproduktion zugleich. Es ist nicht bloß das möglichst genaue Kopieren einer Vorlage. Viele Cosplayer verändern Designs, lösen praktische Probleme, interpretieren Figuren neu oder entwickeln sogenannte Original Characters. Die KrönchenCon bot 2026 neben Workshops auch den NRW-Vorentscheid der Cosplay Performance Meisterschaft Deutschland an. Die Bühne macht sichtbar, dass neben der handwerklichen Ausführung auch Inszenierung und Erzählung zählen.

Auf der AnimagiC wurde diese Verbindung durch Bühnencosplay und eigenständige Produktionen von Showgruppen sichtbar. Ein Ensemble braucht Dramaturgie, Rollenverteilung, Proben, Musik, Licht, Kostüme und Requisiten – erstaunlich nah an schulischer Projektarbeit. Im Unterricht reichen kleinere Aufgaben: Materialanalyse, Redesign für eine andere Epoche, ein ungefährlicher Prop aus Karton oder ein Lichtkonzept. Zugleich gehören Bildrechte und respektvolles Fotografieren dazu. Ein auffälliges Kostüm ist keine pauschale Zustimmung zu Aufnahme oder Veröffentlichung.

Vielleicht wäre eine Cosplay-Interpretation auch einmal im Fach „DSP“ eine Möglichkeit? Nach einer vorangestellten Rollen- oder Charakteranalyse (Geschlechterrollen; Körperbilder; Heldenbilder; Vielfalt; Kultur; Zugehörigkeit usw.) könnte man textiles Gestalten, Informatik, wie aber auch Physik verbinden, um ein Cosplay zu planen, gestalten und umzusetzen. Dieses könnte dann als Leistungsnachweis einer Gruppenarbeit dienen. Basierend auf Schwerpunkt und Zeit können ausschließlich Entwürfe angefertigt, Elemente 3D-gedruckt oder auch Schaltungen gelötet werden.

Was wir daraus machen

Als Medienzentrum verstehen wir solche Besuche nicht als Ausflug in eine Nische, sondern als Form der Trendbeobachtung. Die leitende Frage lautet nicht: „Wie bringen wir eine Convention in die Schule?“ Sinnvoller ist: „Welche dort sichtbaren Praktiken helfen uns, Unterricht lebensnah zu gestalten?“ Entscheidend ist also nicht, ob alle Lernenden Anime mögen. Entscheidend ist, dass sich an einer Convention vollständige kreative Prozesse beobachten lassen: recherchieren, entwerfen, produzieren, testen, überarbeiten, veröffentlichen und Rückmeldung auswerten. So haben wir in den letzten drei Besuchen erkannt, dass vor allem Tiere – gezeichnet im Stil von Manga und Comic – sehr beliebt sind. Lustigerweise geht es hier nicht nur um Katzen oder Hunde, sondern vor allem um Randerscheinungen, wie Wale oder auch Motten. Genau deshalb lassen wir solche Trends dann auch in unsere Lehrer/innen – Fortbildungen einfließen und versuchen, mit entsprechenden Artists zu kooperieren.

Im Deutschunterricht können Lernende Figuren über Bild, Dialog und Handlung charakterisieren, eine Szene in Comic, Hörspiel oder Kurzvideo übertragen und Interviews, Messeberichte oder Kritiken verfassen. Kunst greift Character Design, Farbkonzept, Komposition sowie den Unterschied zwischen Fanart und eigener Figur auf. Informatik und Medienbildung entwickeln einfache Game-Prototypen, interaktive Geschichten oder Portfolios und prüfen dabei Benutzerführung, Barrierefreiheit, Dateiformate und Bildauflösung. Mathematik, Arbeitslehre und ökonomische Bildung kalkulieren Material, Auflage und Preis; bei Sammelkarten oder Blind Boxes lassen sich Wahrscheinlichkeiten und Kaufanreize untersuchen. Politik und Ethik beschäftigen sich mit Urheberrecht, KI-Kennzeichnung, Datenschutz, Werbung, kulturellen Bezügen und fairer Arbeit.

Ein überschaubares Projekt verbindet diese Fäden: Die Lernenden analysieren ein Medienbeispiel, entwickeln daraus eigenständig in Teams eine Figur, Spielidee oder kurze Geschichte und bauen einen Papier- oder Digitalprototyp. Nach einem dokumentierten Test entsteht ein Zine, Stickerbogen, Mini-Game, Hörstück oder Trailer. Eine schulische „Artist Area“ präsentiert die Ergebnisse. Bewertet werden nicht Verkaufserfolg oder zeichnerisches Talent, sondern Recherche, begründete Gestaltung, technische Umsetzung, Teamarbeit, Überarbeitung und Reflexion. Unsere Aufgabe liegt vor allem im Ermöglichen, Übersetzen und Einordnen. Wir können Technik bereitstellen, erprobte Werkzeuge zeigen, Lehrkräfte und pädagogische Fachkräfte beraten und aus den beobachteten Trends überschaubare Unterrichts- und Ganztagsbausteine entwickeln. Dazu gehören kurze Einstiege ebenso wie längerfristige Werkstätten: Character Design am Tablet, Storytelling und kreatives Schreiben, Game-Prototyping mit Scratch mit Makey-Makey-Controller, kleine 3D-Druck-Projekte oder eine Foto- und Podcastredaktion. Der Unterrichtsgegenstand, also der konkrete Fachinhalt ist im Fokus und wird durch die weichen Merkmale näher an die Lebenswelt der Lernenden gebracht.

Subsummiert – und nach dem Besuch der drei Conventions sind uns folgende Unterrichtsideen in den Kopf gekommen, welche wir gerne mit euch teilen wollen:

  • Eigene Figur und Produktserie: In Kunst und Deutsch einen Original Character mit Hintergrundgeschichte entwickeln und daraus Sticker, Postkarte oder Profilbilder gestalten.
  • Sticker-Werkstatt: Eigene Motive digital zeichnen, für den Cricut Maker vorbereiten und produzieren.
  • Manga-(Zine) erstellen: In Deutsch und Kunst eine kurze Geschichte mit Storyboard, Dialogen und Illustrationen entwickeln und als digitales oder gedrucktes Zine veröffentlichen.
  • Artist-Stand kalkulieren: In Mathematik und Wirtschaft Produkte, Materialkosten, Verkaufspreise und Gewinnschwelle eines fiktiven Convention-Standes berechnen.
  • Fanart, KI und Urheberrecht: In Kunst, Ethik und Medienbildung Regeln für eine schulische Artist Area entwickeln – etwa zu Fanart, geschützten Figuren, KI-Kennzeichnung und Bildrechten.

Wir wissen selbst, dass es im Alltag nicht immer einfach ist, fächerübergreifend zu arbeiten, aber seht es gerne als Inspiration und nutzt Fragmente daraus, um euren Unterricht zu bereichern und ein wenig aus der Kultur darin einfließen zu lassen. Fragt doch gerne einmal eure Lernenden, diese haben bestimmt – gerade aus diesem Bereich – auch ganz viel zu berichten. Und warum nicht den Ganztag damit bereichern? Gerade im Bereich von kleinen Maker-Ecken oder mit Werkstattzeiten können Lernenden viele tolle Erfahrungen sammeln und ihre handwerklichen, digitalen und Problemlösekompetenzen schulen.

2026-09-05T15:04:38+01:00
Go to Top