Pen-&-Paper wie sie aktuell etwa durch in Serien wie Stranger Things populäre Formate wie ‚Dungeons & Dragons‘ Aufmerksamkeit erfahren, gewinnen zunehmend an Bedeutung. Was einst ein Nischenphänomen aus der ‚Nerd-Ecke‘ war, wird heute breiter wahrgenommen und eröffnet neue Perspektiven – in unserem Fall betrachten wir es durch die Brille der Medienpädagogik.“
Dabei erfüllt es als Lehr-Lern-Setting augenscheinlich viele Kriterien, welche vor allem für offene oder Projektphasen und eine individuelle Kompetenzförderung wichtig sind – mit Schülernähe, viel Kreativität und der Basis, Sozialkompetenzen zu fördern. Das Gute dabei – auch mit wenig Geld, Budget und technischem Know-How sind mediale Projekte möglich – z.B. mit den schon verfügbaren Mitteln unserer Schulen im Landkreis, d.h. vor allem Tablets und einer stabilen Infrastruktur (WLAN).

Habt ihr Lust, es direkt auszuprobieren? Als Muster und Beispiel findet ihr im Download-Bereich der Seite ein Pen-&-Paper-Szenario mit Einleitung und Reflexion. Fühlt euch frei, die Vorlage zu bearbeiten, anzupassen und nach euren eigenen Vorstellungen zu gestalten. Es handelt sich um ein Szenario für eine Unterrichtsidee in der 10. Klasse im Fach Ethik/Philosophie.
Kurzerklärung, Methode und fachwissenschaftliche Einordnung in der Pädagogik
Kurzgesagt – Pen-&-Paper-Rollenspiele sind Erzählspiele, welche gemeinsam in der Gruppe unter Einbezugnahme von Medien, wie z.B. Musik, Zeichnungen und Bildern für ein möglichst immersives und narratives Abenteuer umgesetzt werden.
Kernelemente einer solchen Umsetzung sind :
- Narration (Geschichten werden entwickelt und kreativ gespielt, Entscheidungen führen zum Fortbestand oder Ende einer Geschichte, die Entwicklung der Geschichte ist mindestens genauso wichtig, wie das Spielen der Geschichte)
- Regelwerke (Welche Würfel gelten?, wie werden die Charaktere erstellt? Welche Spielregeln gibt es ?)
- Rollen und Charaktere (jede Person erhält einen Avatar, einen Charakter mit spezifischen Eigenschaften, Hintergründen und Fähigkeiten)
- Leitung und Spieler (jedes P&P zeichnet sich durch einen Spielleiter (Game Master) und spielende Personen aus. Der Game Master strukturiert den Prozess und damit das Abenteuer. Er trägt die Verantwortung über den Fortgang der Geschichte und die Aktionen der Spielerinnen und Spieler)
- Medien (z.B. mit Musik für eine stimmungsvolle Atmosphäre, Licht, Töne, Spielfiguren, Würfel, Bildern, kurzen Videos, Animationen – hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt)
Dabei nimmt die Methode – also das Pen-&-Paper – seine Rolle als Spielform des konstruktivistischen Lernmodells in einer situations- und spielbasierten Lernumgebung ein. Spannend ist hierbei eine genauere Betrachtung von fachwissenschaftlichen Quellen, welche sich vorrangig aus dem Feld der Computerspiele ableiten lassen:
- Motivation und Engagement: Forschung zeigt, dass narratives Rollenspiel intrinsische Motivation und Teilhabe fördert – insbesondere, weil Lernende aktiv Entscheidungen treffen und Verantwortung übernehmen müssen. (vgl. Gee, 2003; Steinkuehler & Duncan, 2008)
- Soziale Kompetenzentwicklung: Durch kooperative Problemlösungen werden Kommunikation, Perspektivübernahme und Konfliktfähigkeit gestärkt. (vgl. Deterding et al., 2011)
- Kognitive Prozesse: Spielerisches Lernen unterstützt kreatives Denken, vernetztes Problemlösen und metakognitive Reflexion, da Spielhandlungen auf konzeptuellen Strukturen basieren und reflektiert werden müssen.
- Sprach- und Ausdrucksfähigkeit: Das narrative Format fördert Sprechen, Schreiben und argumentatives Begründen.
Diese Befunde stützen den Einsatz von Pen-&-Paper im Unterricht nicht als bloßes „Gametool“, sondern als ernstzunehmende didaktische Methode. Wer Lust auf eine tiefere Auseinandersetzung hat, dem empfehlen wir folgende zwei Ausarbeitungen:
- Mit Würfel und Stift – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel und seine Potenziale für medienübergreifendes literarisches Lernen
https://journals.ub.uni-koeln.de/index.php/midu/article/view/25/21 - Exploring The Use of Role-playing Games In Education
https://mtrj.library.utoronto.ca/index.php/mtrj/article/view/29606
Konklusion der beiden Artikel: In der Nutzung gibt es großes Potenzial, jedoch ist die Vorarbeit, die didaktische Reduktion und damit die Begrenzung des Szenarios von größtem Wert, damit ein Scheitern verhindert wird und die Wissensbildung erfolgen kann.
Einsatz innerhalb verschiedener Altersstufen und Freiheitsgrade
Abhängig der Alters- und Freiheitsgrade bieten sich folgende Förderungsschwerpunkte an :
Klasse 1-4: Förderung von Sprachkompetenz, sozialem Gefüge, Problemlösekompetenzen
Beispiel: „Die drei !“ Spuren bei einem Detektivfall werden untersucht und festgestellt, die SuS lernen, genau zu arbeiten und zu beschreiben, was sie sehen. Sie lernen, sich in die Rollen einzufinden.
Klassenstufen 5-10: Fachwissen verschiedener Fachgebiete (z.B. Geschichte, Politik, Naturwissenschaften), teambezogene Kompetenzen, Kritik und Argumentation
Beispiel: Ein historischer Dorfkonflikt wird unter Einbezug geschichtlicher Informationen von einer Gruppe von Schülern entwickelt (Spielmaster) und dann mittels verschiedener Rollen gespielt und nach Lösungsansätzen gesucht
Oberstufe und berufliche Schulen: komplexes Fachwissen, z.B. die Interpretation literarischer Werke, ethische Kontroversen, Simulation von sozialen Systemen und deren Einflussfaktoren
Machbarkeit im Alltag – zu viel Vorbereitung ?
Klar, Pen-&-Paper im Hobby und im privaten Alltag können über Stunden und Tage gehen. Sogenannte Kampagnen sind hierbei mit verschiedenen Ereignissen und Entscheidungsbäumen gespickt, um die Motivation, Spannung und Freude der Spielerinnen und Spieler aufrechtzuerhalten. Eine solche Kampagne kann, je nach Komplexität der Begegnungen, Schwierigkeit von Rätseln oder besuchsbaren Orten wirklich lange dauern – also für den Unterricht schlichtweg nicht möglich.

Aber: Es gibt Hilfe – sowohl von kommerziellen Anbietern als auch durch KI. Szenarien, Begegnungen, Rätsel – dafür gibt es verschiedene Bücher und Arbeitshefte, die als Inspiration oder Ansatz für das eigene Spiel oder Szenario dienen können. Verschiedene Vorlagen oder Charakterbögen (falls es einmal aufwendig sein soll) sind auf gängigen Marktplätzen erhältlich. Ganze vorgefertigte Pen-&-Paper-Abenteuer lassen sich ebenfalls erwerben – auch wenn deren Einsatz in der Schule meist nicht möglich ist, können sie viele Ideen liefern. Darüber hinaus gibt es Dekoration in diesem Bereich, etwa spezielles Briefpapier oder passende Lampen. Das ist zwar kein Muss, kann aber eine Highlight-Stunde aufwerten – und für Lehrkräfte ist entsprechendes Material in der Regel steuerlich absetzbar. Je nach schulischen Regeln (bitte beachten!) können auch spezielle Duftkerzen – zum Beispiel mit den Themen Taverne, Schmiede oder Bergfried – für mehr Immersion sorgen.

Musik oder Hintergrundgeräusche gehören zu jedem Pen-&-Paper-Abenteuer und sind online, z. B. über YouTube, abrufbar. Die KI kann ebenfalls eine wertvolle Hilfe sein – etwa für Beschreibungen von Orten oder Bilder – natürlich unter eurer Nachkontrolle. Kombiniert ihr diese Elemente nach der „Mix-&-Match-Manier“, entsteht schnell ein gelungenes Szenario, das sich vielfach einsetzen lässt.

Tipp: Auch 3D-Drucke können eine Idee sein, um z. B. einen Drachen oder eine Figur plastisch darzustellen. Vielleicht besteht ja an eurer Schule die Möglichkeit dazu.

Um den Bedingungen im Unterricht zu genügen, sind folgende Einschränkungen sinnig:
- klare und kurze Regeln
- begrenzte Rollen mit begrenzten Fähigkeiten und Eigenschaften
- Zeitgrenzen
- festgelegte Reflexion, um einen thematischen und einen kompetenzorientierten Fokus festlegen zu können
- maximal einen Würfel benötigen
- In Gruppen spielbar sein
- je nach Freiheit und Lerngruppe sollte die Lehrkraft der Game Master sein, in sehr eigenständigen Kursen kann sicherlich auch ein Gruppenmitglied diese Rolle einnehmen
Grob entscheidet die Lehrkraft nach Freiheitsgrad der Lerngruppe zwischen einer gelenkten didaktischen Situation / Simulation und verschiedenen Freiheitsgraden.
Abhängig von Zeit und Unterrichtsfokus sind verschiedene Abstufungen denkbar:
- Rollenkarten, um in kurzen Plenumsdiskussionen spezifische Rollen und Charaktere einzunehmen
- konkrete Entscheidungen werden in Kleingruppen oder im Plenum mit Situationskarten besprochen und ausgehandelt
- vorgefertigte Szenarien werden in Kleingruppen „gespielt“ und ausgewertet
- mehrere Szenarien werden als Module über einen längeren Zeitraum in Gruppen „gespielt“
- freie Projektarbeit mit dem Ziel der Ausarbeitung von Szenarien, welche dann untereinander getauscht und gespielt werden können



