StubenLAN 2026 – Gemeinsam spielen und Erinnerungen sammeln
Vom 9. bis 13. September 2026 wurde die eSport-Factory in Osnabrück zum Treffpunkt für rund 35 Gaming-Begeisterte. Bei der StubenLAN 3.0 war auch unser Team TNM wieder dabei. Die fünf Spieler gewannen das VALORANT-Turnier und nahmen viele gemeinsame Erlebnisse mit nach Hause.
Fünf Spieler aus unseren insgesamt drei Teams vertraten Team Nightmare (TNM), das Jugendmedienschutzprojekt des Medienzentrums Darmstadt-Dieburg. Die fünf sind zwischen 17 und 22 Jahre alt und wurden von Mareike ehrenamtlich begleitet. Gastgeber und Schirmherr des Community-Events war der Streamer Fragstube. Über mehrere Tage wurde die LAN live auf Twitch übertragen. Im Mittelpunkt stand VALORANT, ein taktischer Shooter, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten.
Wie viel Gemeinschaft in diesem gemeinsamen Spielen steckt, zeigte schon das Aufwärmen unserer fünf Spieler. Über Discord hörten sie denselben Song, tanzten an ihren Gaming-Setups und sangen mit. Zum Aufwärmen gehörte also auch Musik – eine eigene kleine Teamroutine, bei der alle mitmachten und die gut zu dieser LAN passte. Solche Momente zeigen, weshalb Menschen zu einer LAN fahren. Online hätten die fünf ebenfalls miteinander und mit den anderen spielen können. Vor Ort konnten sie ihre Begeisterung unmittelbar teilen, sich mit anderen austauschen und mehrere Tage zusammen verbringen. Das gemeinsame Hobby war dabei ein guter Ausgangspunkt, um miteinander ins Gespräch zu kommen.

























Gaming als Sozialraum
Einige Teilnehmende kannten sich vorher noch nicht, andere waren schon seit Jahren dabei. Eine Gemeinsamkeit war allerdings schnell gefunden: Alle spielten gerne. Für unsere fünf TNM-Spieler erleichterte das den Einstieg. Sie gingen offen auf die anderen zu und fanden sich schnell in der Gemeinschaft zurecht. Aus dem gemeinsamen Interesse entstanden Begegnungen, für die im Alltag vielleicht gar kein Anlass gewesen wäre. Wenn wir Gaming als Sozialraum beschreiben, meinen wir genau solche Beziehungen und Erfahrungen. Menschen treffen sich regelmäßig, entwickeln Vertrauen und erleben, dass sie zu einer Gruppe gehören. Das kann im Sprachchat beginnen und sich bei einem persönlichen Treffen vertiefen. Ein digital gepflegter Kontakt kann dabei längst eine Freundschaft sein, bevor man sich das erste Mal gegenübersitzt. Vielleicht kann das nicht jeder nachempfinden. Für viele Menschen gehören digitale Freundschaften jedoch zum Alltag. Sie helfen, trotz anstrengender Ausbildung, langer Anfahrtswege oder sozial schwieriger Phasen Kontakt zu halten. Spätestens während der Corona-Pandemie mussten und wollten viele Menschen Alternativen zu persönlichen Treffen finden.
Passend dazu berichten Teilnehmende in einer deutschen Studie von Gennat et al. (2025) über eSport im Sportverein von gegenseitiger Unterstützung und dem Gefühl, mit ihrem Hobby verstanden zu werden. Die Untersuchung beruht auf Interviews und Gruppengesprächen. Sie beschreibt Erfahrungen in diesem Umfeld, keine automatische Wirkung des Spielens. Für uns ist sie ein guter Anlass, genauer auf die Gemeinschaft rund um ein Spiel zu schauen – denn auch außerhalb des Turn- oder Fußballvereins möchten Menschen ihre Fähigkeiten zeigen und ihre Begeisterung mit anderen teilen, ob das Hobby nun digital oder analog ausgeübt wird.
Eine LAN hat (auch) einen Alltag
LAN-Partys entwickelten sich insbesondere in den 1990er- und frühen 2000er-Jahren zu einer charakteristischen Form gemeinschaftlicher digitaler Freizeitkultur. Die Teilnehmenden transportierten ihre eigenen Computer und Bildschirme zum Veranstaltungsort, vernetzten diese miteinander und verbrachten häufig ein ganzes Wochenende mit gemeinsamem Spielen, technischen Basteleien und persönlichen Begegnungen. Bereits der Aufbau erforderte Abstimmung und gegenseitige Unterstützung. Die Bedeutung dieser Treffen reichte dabei über die technischen Vorteile lokaler Netzwerke hinaus:
In ihrer explorativen Untersuchung zeigten Jansz und Martens (2005), dass soziale Kontakte und das Interesse am Austausch über Spiele im Durchschnitt stärkere Teilnahmemotive darstellten als der Wettbewerb. LAN-Partys boten damit einen Ort, an dem Menschen ihre Begeisterung teilen, Freundschaften pflegen und Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft erleben konnten. Auch die deutschsprachige Untersuchung von Ackermann (2011) verdeutlicht die kommunikative und gruppendynamische Bedeutung des gemeinsamen Computerspielens: Spielhandlungen werden besprochen, Wissen wird weitergegeben, Regeln werden ausgehandelt und technische Schwierigkeiten gemeinsam bearbeitet. Die räumliche Anwesenheit verbindet das digitale Spielgeschehen mit unmittelbaren sozialen Erfahrungen, etwa gegenseitiger Unterstützung und der Anerkennung eigener Beiträge durch andere. Aus medienpädagogischer Perspektive lässt sich daraus ein besonderes Potenzial ableiten: LAN-Partys eröffnen Gelegenheiten, Zusammenarbeit zu erproben, Verantwortung innerhalb einer Gruppe zu übernehmen und gemeinsame Erfolge sowie Enttäuschungen zu verarbeiten. Ihr positiver Wert liegt somit wesentlich in der Verbindung eines bedeutsamen gemeinsamen Interesses mit persönlicher Begegnung und sozialer Anerkennung. Auch unter heutigen Bedingungen ortsunabhängigen Online-Spielens bleibt diese Verbindung relevant, weil sie digitale Beziehungen um gemeinsam verbrachte Zeit und unmittelbares Miteinander erweitert. Solche Erfahrungen können Verbundenheit und wechselseitiges Verständnis stärken; entscheidend ist dabei eine Veranstaltungskultur, die respektvollen Umgang und die Einbeziehung aller Teilnehmenden unterstützt.
Bei rund 35 Menschen und mehreren gemeinsamen Tagen braucht es viele Absprachen, damit sich alle wohlfühlen. Jeder bringt eigene Gewohnheiten mit. Manche brauchen eher Ruhe, andere sind noch voller Energie. Auch bei einer Veranstaltung, auf die sich alle gefreut haben, passen die Bedürfnisse deshalb nicht immer ganz von selbst zusammen. Rücksichtnahme wird dann sehr konkret: den eigenen Platz ordentlich halten, Müll wegräumen und gemeinsam genutzte Räume sauber hinterlassen. Dazu kommen Absprachen zur Verpflegung und die Bereitschaft, mit anzupacken. Solche Dinge gehören zum Zusammenleben auf einer LAN genauso wie die Spielpläne. Wenn sie funktionieren, machen sie die gemeinsame Zeit für alle angenehmer. Das klappt am Anfang sicherlich nicht immer perfekt. Das eine oder andere Bild von liegen gelassenen Tellern oder Besteck macht die Runde. Meist spielt sich das Zusammenleben aber im Laufe der Veranstaltung gut ein. Mareike und die fünf Spieler gingen gemeinsam einkaufen und essen. So waren alle gut versorgt, und die Zeit miteinander setzte sich außerhalb der Gaming-Plätze fort. Auch dort ergaben sich Gelegenheiten zum Austausch. Man lernt Menschen noch einmal anders kennen, wenn gerade keine Runde läuft und keine schnelle Entscheidung gefragt ist.
Eine besondere Erfahrung war das Übernachten im Mehrbettzimmer mit Menschen, die man gerade erst kennengelernt hatte. Da trafen unterschiedliche Schlafgewohnheiten aufeinander. Ohrstöpsel und Schlafmaske halfen dabei, zur Ruhe zu kommen. Bei aller Begeisterung für die LAN behielten die fünf TNM-Spieler ihre Erholung im Blick: Sie gingen rechtzeitig ins Bett, um am nächsten Tag ausgeruht in die Spiele zu starten. Nur Mareike gelang das nicht immer – auch das gehört zu diesem Rückblick dazu.
Quizfragen und gemeinsames Mitsingen
Neben dem fest geplanten VALORANT-Turnier gab es reichlich Abwechslung. In Quizrunden waren mal Allgemeinwissen und mal Kenntnisse über VALORANT gefragt. Weitere Turniere, etwa im Wingman-Modus von Counter-Strike, boten Gelegenheit, auch in anderen Spielen anzutreten. Damit gab es viele Anlässe, miteinander Zeit zu verbringen und über die eigene Turnierbesetzung hinaus in Kontakt zu kommen. Bei Hitster zählte das Musikwissen. Wer einen Song erkannte, konnte damit punkten oder einfach laut mitsingen. In Make it Meme wurden lustige LAN-Momente aufgegriffen und weiterverarbeitet. Gerade solche Spiele leben davon, dass Menschen gemeinsam lachen und aufeinander reagieren. Ein Erlebnis wird zur gemeinsamen Geschichte, auf die man später wieder zurückkommen kann.
Für uns gehören diese Momente ganz selbstverständlich zum Wert der Veranstaltung. Nicht jede Aktivität braucht ein pädagogisches Etikett. Freude am Zusammensein darf zunächst genau das sein. Wer sich in einer Gruppe wohlfühlt, findet oft auch leichter ins Gespräch und traut sich eher, eine Frage zu stellen oder selbst etwas vorzuschlagen. Dabei muss niemand ununterbrochen mittendrin sein. Zu einer guten gemeinsamen Zeit gehört ebenso, die eigenen Bedürfnisse wahrzunehmen und die der anderen zu respektieren. Unsere fünf Spieler fanden ihren Platz in der Gemeinschaft und achteten zugleich darauf, was sie selbst brauchten. Das ist für uns eine wichtige Beobachtung aus diesen Tagen.
Zwei neue Teams mit unterschiedlichen Voraussetzungen
Unsere Spieler gehören normalerweise drei verschiedenen Teams an. Für die StubenLAN traten sie gemeinsam an. Die Besetzung war damit neu, die Menschen waren einander aber bereits vertraut. Die fünf fanden schnell als Team zusammen und spielten konzentriert auf ihr gemeinsames Ziel hin. Für Mareike begann das Turnier mit einer ganz neuen Gruppe. Sie schloss sich für das Turnier mit vier weiteren LAN-Teilnehmenden zum Team „Aim Department“ zusammen. Mit ihnen hatte sie zuvor noch nie gespielt. Gemeinsame Abläufe mussten sich also erst entwickeln: Wer übernimmt welche Aufgabe? Wie stimmen wir uns ab? Welche Informationen brauchen die anderen von mir? Bei VALORANT kann Vertrautheit helfen. Wer die Spielweisen der anderen kennt, kann ihre Entscheidungen leichter einschätzen. In einer neu zusammengesetzten Gruppe braucht das zunächst Zeit. Dafür lernt man andere Herangehensweisen kennen und muss bereit sein, sich auf sie einzulassen. Beide Besetzungen boten auf ihre Weise Gelegenheit, Zusammenarbeit ganz praktisch zu erleben. Dazu gehörte auch, die eigene Komfortzone zu verlassen, das eigene Verhalten zu erklären, Erwartungen auszusprechen und auf andere Menschen zuzugehen. Diese Fähigkeiten sind auch im Alltag und im Berufsleben gefragt.
Der Turniersieg ging an TNM
Am Ende setzte sich TNM in einem Feld mit sechs weiteren Teams durch und gewann das VALORANT-Turnier. Herzlichen Glückwunsch an unsere fünf Spieler! Sie hatten ihr Ziel im Blick und als Team zusammengehalten. Den Erfolg gemeinsam vor Ort zu erleben, gehört zu den besonders schönen Erinnerungen an die StubenLAN 2026. Aim Department belegte den vorletzten Platz. Mareike nahm das Ergebnis mit Humor: „Immerhin haben wir in der Vorentscheidung gegen TNM gewonnen und so haben wir quasi die Turniergewinner besiegt.“ So ließ sich auch dieser Platz mit einem Augenzwinkern betrachten. Der guten Stimmung tat er jedenfalls keinen Abbruch.
Für uns als Medienzentrum gehört beides zu diesem Rückblick: die Freude über einen Sieg und die Fähigkeit, auch nach einem anderen Ergebnis eine gute Zeit miteinander zu haben. Ehrgeiz darf dazugehören. Ebenso wichtig ist uns, wie die Beteiligten miteinander umgehen, wenn etwas nicht klappt, jemand einen Fehler macht oder eine Pause braucht. Dass daraus Lerngelegenheiten entstehen können, lässt sich mit der Untersuchung von Gebel (2006) einordnen. Sie unterscheidet zwischen möglichen Lernpotenzialen von Spielen und deren tatsächlicher Nutzung und beschreibt die Bedeutung begleitender Reflexion. Ihre Analyse konzentriert sich auf den Einzelspielermodus; sie ist kein Nachweis für die Wirkung einer LAN. Für unsere Arbeit nehmen wir daraus mit, Erfahrungen gemeinsam zu besprechen und bei den konkreten Situationen anzusetzen. Bei TNM gibt es dafür über einzelne Veranstaltungen hinaus die regelmäßigen Trainings und den betreuten Austausch. Wie haben wir uns abgesprochen? Was hat uns geholfen? Was möchten wir beim nächsten Mal anders machen? Die StubenLAN liefert dafür gemeinsame Bezugspunkte. Auch das Aufwärmen mit Musik ist eine Erinnerung daran, wie die fünf als Gruppe zusammengefunden haben.
Ähnliche Angebote in Deutschland
Wie gemeinsames Spielen den Austausch zwischen Generationen anregen kann, beschrieb Warkus (2010) bereits am Beispiel der ComputerSpielSchule Leipzig. Die ComputerSpielSchule Stuttgart (o. D.) verbindet in ihrem kostenlosen Angebot „Game, Make & Learn“ gemeinsames Spielen mit kreativen Aktivitäten, darunter Gamedesign und Angebote im Makerspace. Kinder, Jugendliche und Erwachsene können teilnehmen, ebenso Eltern und Großeltern. Das ist für uns als Medienzentrum ein passendes Beispiel dafür, wie digitale Spiele Begegnungen zwischen Menschen mit unterschiedlichen Vorkenntnissen ermöglichen können. In größerem Maßstab bringt die CAGGTUS in Leipzig Gaming-Begeisterte zu einem Festival mit LAN zusammen (Leipziger Messe GmbH, o. D.). Der Rahmen unterscheidet sich von einem medienpädagogischen Angebot. Gemeinsam ist beiden Formaten und der StubenLAN jedoch, dass Menschen für ihr Hobby an einen Ort kommen, miteinander spielen und Zeit zusammen verbringen.
Erinnerungen zum Mitnehmen
Der Turniersieg ist ein schöner Erfolg für TNM. Zu unserem Rückblick gehören ebenso das gemeinsame Mitsingen, die Quizrunden, die Gespräche und die Erfahrungen des Zusammenlebens. Gerade diese Mischung machte die Tage in Osnabrück aus. Wer Gaming nur von außen betrachtet, sieht davon oft wenig. Deshalb möchten wir auch diese Seite zeigen. Wir danken Fragstube und allen, die die StubenLAN 3.0 ermöglicht und mitgestaltet haben. Ein besonderer Dank gilt Mareike für die ehrenamtliche Begleitung unserer fünf Spieler. Sie nehmen einen Turniersieg und viele gemeinsame Geschichten mit nach Hause. Zum Gedanken „Sammle Erinnerungen und keine Medaillen“ passt das ziemlich gut.
Literaturverzeichnis
- Ackermann, J. (2011). Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys: Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. LIT Verlag. https://lit-verlag.de/isbn/978-3-643-11335-1/
- ComputerSpielSchule Stuttgart. (o. D.). Game, Make & Learn. Abgerufen am 19. September 2026, von https://computerspielschule-stuttgart.de/gamemakeandlearn/
- Gebel, C. (2006). Kompetenzförderliche Potenziale unterhaltender Computerspiele. Unterrichtswissenschaft, 34(4), 290–309. https://doi.org/10.25656/01:5520
- Gennat, M., Ehlers, J. P., Wortmann, J., & Tappe, E.-H. (2025). E-Sport im Sportverein – Potenziale für die außersportliche Jugendarbeit? Eine (medien-)pädagogische Perspektive. Forum Kinder- und Jugendsport, 6(2), 146–155. https://doi.org/10.1007/s43594-025-00174-2
- Jansz, J., & Martens, L. (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games. New Media & Society, 7(3), 333–355. https://doi.org/10.1177/1461444805052280
- Leipziger Messe GmbH. (o. D.). CAGGTUS Leipzig – Das Gaming Festival. Abgerufen am 19. September 2026, von https://www.caggtus.de/de/
- Warkus, H. (2010). Die ComputerSpielSchule in Leipzig: Ein Projekt handlungsorientierter Medienpädagogik. tv diskurs, 14(3), 16–19. https://mediendiskurs.online/data/hefte/ausgabe/53/warkus016_tvd53.pdf
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