Unterrichtsideen von der ersten Skizze bis zum eigenen Sticker oder Taschenmotiv

Der Fuchs soll neugierig aussehen. Im Moment sieht er allerdings eher so aus, als hätte er gerade etwas sehr Unangenehmes entdeckt. Vielleicht sind die Augen zu weit geöffnet? Oder die Ohren zu steif? Ein leicht geneigter Kopf, ein veränderter Blick – langsam kommt die Figur der eigenen Vorstellung näher. In solchen kleinen Entscheidungen steckt viel von dem, was Zeichenunterricht ausmacht. Schülerinnen und Schüler schauen genau hin, probieren etwas aus und prüfen, ob andere ihre Bildidee verstehen. Tiere im Animestil eignen sich dafür besonders gut: Sie wecken bei vielen Kindern und Jugendlichen Interesse und lassen zugleich viel Raum für eigene Einfälle. Und wenn aus der Zeichnung später ein Sticker, ein Lesezeichen oder das Motiv für eine Stofftasche wird, bekommt die Arbeit einen Platz im Alltag.

Anime und Manga sind dabei keine einheitlichen Zeichenstile. Die Begriffe bezeichnen japanische Animation beziehungsweise japanische Comics, deren Bildsprache sehr unterschiedlich ausfallen kann. Große Augen, vereinfachte Körperformen und ausdrucksstarke Posen sind mögliche Anregungen. Ein müder Dachs mit winzigen Augen oder eine etwas störrische, kantig gezeichnete Katze haben hier genauso ihren Platz. Entscheidend ist, dass die Kinder und Jugendlichen eine Figur entwickeln, zu der sie selbst eine Idee haben. Es darf im Kunstunterricht schließlich auch einmal ein schlecht gelaunter Waschbär sein.

Erst einmal genau hinschauen

Bevor die erste digitale Linie entsteht, lohnt sich ein Blick auf echte Tiere. Woran erkennen wir einen Fuchs, auch wenn er nur mit wenigen Strichen gezeichnet ist? Was unterscheidet seine Ohren von denen eines Hasen? Und wie verändert sich der Eindruck, wenn ein Tier aufrecht sitzt, sich klein macht oder nach vorn beugt? Ein paar gut ausgewählte Tierfotos und unterschiedlich gestaltete Zeichnungen reichen für den Einstieg. Gemeinsam lässt sich herausfinden, welche Merkmale die Zeichnenden übernommen, vereinfacht oder übertrieben haben. Anschließend versuchen sich die Schülerinnen und Schüler an eigenen Varianten. Wer Unterstützung braucht, beginnt mit Kreisen, Ovalen und einfachen Formen für Kopf und Körper. Von dort aus kann die Figur Schritt für Schritt ihren eigenen Ausdruck bekommen.

Dass die Interessen der Lernenden einen guten Ausgangspunkt für den Kunstunterricht bieten, lässt sich auch an die Überlegungen von Constanze Kirchner und Johannes Kirschenmann anschließen. Ihr Grundlagenband verbindet die ästhetische Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler mit dem eigenen Gestalten, dem genauen Wahrnehmen und dem gemeinsamen Gespräch über Bilder. Für unser Vorhaben heißt das: Die Freude an einer Tierfigur ist ein guter Anfang. Die anschließenden Fragen führen weiter: Warum wirkt diese Haltung freundlich? Was verändert die andere Farbe? Welche Fassung passt besser zu meiner Idee? (Vgl. Kirchner, C., & Kirschenmann, J. (2023). Kunst unterrichten: Didaktische Grundlagen und schülerorientierte Vermittlung. Klett / Kallmeyer.)

Beim digitalen Zeichnen können solche Varianten unkompliziert nebeneinanderstehen. Skizze, Konturen und Farben liegen auf getrennten Ebenen. Eine Kopie der Zeichnung erlaubt eine zweite Farbgebung, während die erste erhalten bleibt. Das macht Vergleiche leichter: Wirkt der Fuchs mit gesenktem Kopf vorsichtig oder traurig? Was passiert, wenn er den Kopf hebt? Hilfreich ist ein kleiner, klarer Auftrag: „Zeichne deinen Fuchs in zwei Haltungen. Entscheide anschließend, in welcher er neugieriger wirkt, und erkläre deine Wahl.“ So hat das Ausprobieren eine Richtung. Die Rückgängig-Funktion nimmt dabei etwas von der Sorge, eine Zeichnung mit dem nächsten Strich zu verderben. Zwischengespeicherte Fassungen helfen später, die eigenen Veränderungen nachzuvollziehen. Für die Organisation lassen sich Bildbeispiele, kurze Zeichenhilfen und Arbeitsaufträge in Edumaps zusammenstellen. So können die Lernenden bei Bedarf auf Hilfen zurückgreifen und im eigenen Tempo weiterarbeiten. Auch AIS.chat lässt sich ergänzend als Gesprächspartner für Ideen nutzen, etwa mit der Frage: „Mein Tier soll schüchtern wirken. Welche Körperhaltungen könnte ich ausprobieren?“ Die Vorschläge können beim Weiterdenken helfen; welche davon zur eigenen Figur passen, entscheiden die Zeichnenden selbst. Auf dem iPad kommt beispielsweise Procreate als Zeichenanwendung infrage.

Gerade Kinder und Jugendliche, die schnell sagen „Ich kann das sowieso nicht“, brauchen überschaubare Schritte und Rückmeldungen, mit denen sie etwas anfangen können. „Durch den geneigten Kopf wirkt dein Fuchs jetzt neugierig“ hilft ihnen eher weiter als ein allgemeines „Schön gemacht“. Wenn sie die erste Skizze und die überarbeitete Fassung vergleichen, sehen sie, was ihre Arbeit verändert hat. Auch eine verworfene Idee darf deshalb im Portfolio bleiben. Vielleicht lässt sich gerade an ihr gut erklären, warum die nächste Version besser funktioniert.

Ideen für verschiedene Klassen und Schulformen

In der Grundschule, etwa in Klasse 3 oder 4, kann dieselbe Tierfigur dreimal auftreten: fröhlich, unsicher und ärgerlich. Die Kinder verändern Augen, Ohren oder Körperhaltung und versuchen dabei, ihr Tier wiedererkennbar zu halten. Anschließend schauen sie sich die Zeichnungen zu zweit an: „Ich glaube, dein Hase ist unsicher, weil er sich so klein macht.“ Wird eine Figur anders verstanden als beabsichtigt, gibt es etwas zu besprechen und vielleicht noch etwas zu verändern. Dabei üben die Kinder, genau hinzusehen und ihre Vermutung an einem sichtbaren Merkmal festzumachen. Es muss allerdings nicht zu jeder Zeichnung nur eine richtige Deutung geben.

Im Deutschunterricht kann daraus eine kleine Bildergeschichte werden. Der Hase möchte mitspielen, traut sich aber zunächst nicht. Was müsste in drei oder vier Bildern passieren, damit wir seine Geschichte verstehen? Die Kinder überlegen, wie eine Handlung aufgebaut ist und was sich aus Sicht ihrer Figur verändert. Daraus können Lesezeichen mit einer kurzen Szene oder ein gemeinsames Klassenheft entstehen. Über Gefühle lässt sich auf diesem Weg sprechen, ohne dass jemand persönliche Erlebnisse erzählen muss. Bei aller Freude an den Figuren sollte auch der Unterschied zu echten Tieren angesprochen werden: Die Mimik eines Comic-Kaninchens verrät uns wenig darüber, wie sich ein echtes Kaninchen fühlt.

Für die Jahrgänge 5 bis 8 bietet sich ein Auftrag mit einem konkreten Anlass an: „Entwickelt ein Tiermaskottchen, das neue Schülerinnen und Schüler an unserer Schule willkommen heißt.“ Es soll auf einen kleinen Sticker passen und auf einem größeren Wegweiser wieder auftauchen. Damit stellen sich fast von selbst gestalterische Fragen: Welche Haltung wirkt einladend? Erkennt man die Figur auch noch, wenn sie nur wenige Zentimeter groß ist? Reicht das Bild aus oder braucht es einen kurzen Text? Die Jugendlichen entwerfen zwei Fassungen und lassen Mitschülerinnen und Mitschüler darauf schauen. Aus deren Rückmeldungen wählen sie aus, was ihnen bei der Überarbeitung hilft. So erfahren sie, dass eine Gestaltung auch für Menschen verständlich sein muss, die die ursprüngliche Idee noch gar nicht kennen. Ein persönlicher Lieblingsentwurf kann dabei durchaus an Grenzen stoßen: Vielleicht ist er auf dem Bildschirm überzeugend, auf dem kleinen Sticker aber kaum noch zu erkennen.

Eine Verbindung von Kunst und Biologie entsteht, wenn heimische Tiere zum Ausgangspunkt werden. Jede Gruppe beschäftigt sich mit einer Tierart, sammelt auffällige Körpermerkmale und entwickelt daraus eine eigene Figur. Eine begleitende Karte informiert über Lebensraum und Bedürfnisse des Tieres. Spannend wird es, wenn neben Fuchs und Eichhörnchen auch Spinnen, Kröten oder Wespen vorkommen. Wie zeichnet man eine Wespe, der man ungern näherkommen würde? Und warum fällt uns das bei manchen Tieren leichter als bei anderen? Von solchen Fragen führt ein kurzer Weg zum Tierschutz: Auch Tiere, die wir weniger niedlich finden, verdienen Rücksicht. Die Klasse kann dabei untersuchen, wie stark eine Darstellung unsere Sympathie beeinflusst.

In der gymnasialen Oberstufe lässt sich dieser Gedanke vertiefen. Die Schülerinnen und Schüler gestalten dieselbe Tierfigur für zwei verschiedene Zwecke: einmal für eine Naturschutzaktion und einmal als Werbefigur für ein erfundenes Produkt. Anschließend vergleichen sie, wie Farben, Blickrichtung, Haltung und Text die Wirkung verändern. Welche Gefühle sollen angesprochen werden? Welche Informationen treten dadurch in den Hintergrund? Wann wird die Darstellung einseitig? An ihren eigenen Entwürfen können die Jugendlichen untersuchen, wie Bilder überzeugen sollen. In einer kurzen Gestaltungsbegründung erläutern sie ihre Entscheidungen und setzen sich mit der möglichen Wirkung auseinander.

An beruflichen Schulen oder einer Fachoberschule kann eine Schülerfirma oder ein fiktiver Schulkiosk den Auftrag geben: Gesucht wird ein Tiermotiv für Sticker und Stofftaschen. Die Teams klären, für wen sie gestalten, welche Formate gebraucht werden und wie viele Farben sich mit der vorhandenen Ausstattung umsetzen lassen. Sie entwerfen, kalkulieren Material und mögliche Fehlversuche und stellen einen Prototyp vor. Wenn das feine Fellmuster im kleinen Druck verschwindet, muss eine Lösung her. Vielleicht braucht die Figur eine klarere Kontur oder weniger Details. Auf diese Weise gehören Gestaltung, Herstellung und Kosten von Anfang an zusammen.

In Förderschulen und inklusiven Lerngruppen können die Wege zur eigenen Figur unterschiedlich aussehen. Manche beginnen mit vorbereiteten Grundformen, andere mit einer größeren Arbeitsfläche und wenigen ausgewählten Werkzeugen. Auch eine Papierzeichnung lässt sich fotografieren und digital weiterbearbeiten. Wer seine Entscheidung noch nicht ausführlich aufschreiben kann, zeigt auf eine Variante, nutzt einen Satzanfang oder nimmt eine kurze Erklärung auf. Wer schon sicher zeichnet, entwickelt weitere Posen. Die Hilfen sollten so gewählt sein, dass alle eigene Entscheidungen treffen können und an einer passenden Herausforderung arbeiten.

Vom Bildschirm auf den Sticker oder die Tasche

Auf dem Tablet lässt sich eine Zeichnung stark vergrößern. Ein Sticker bleibt dagegen klein. Spätestens beim ersten Ausdruck zeigt sich, ob Augen und Mund noch erkennbar sind oder die sorgfältig gezeichneten Fellstriche zu einer dunklen Fläche werden. Für diese Prüfung sollte im Unterricht Zeit bleiben. Ein Probedruck, über den die Klasse gemeinsam nachdenkt, kann viel darüber zeigen, was eine brauchbare Vorlage ausmacht. Für Sticker reicht zunächst normales Papier. Das Motiv wird in der geplanten Größe ausgedruckt und angeschaut: Ist die Figur noch gut zu erkennen? Lässt sie sich ausschneiden? Bleibt genügend Rand? Erst wenn das passt, kommt das Stickerpapier zum Einsatz. Bei einem Schneideplotter braucht die Vorlage außerdem einen passenden Schnittumriss. Ein einzelnes abstehendes Haar mag der Figur auf dem Bildschirm Charakter geben, beim Ausschneiden aber Schwierigkeiten machen. Dann gilt es abzuwägen, welche Einzelheiten wirklich gebraucht werden.

Wir haben im Medienzentrum gute Erfahrungen mit Schneideplottern von Cricut gemacht. Der Einstieg fiel uns leicht, und die verfügbaren Hilfen und Vorlagen können bei den ersten Versuchen unterstützen. Vergleichbare Vorhaben lassen sich auch mit anderen geeigneten Geräten umsetzen. Viel hängt davon ab, welche Ausstattung vorhanden ist und womit sich die Lehrkraft bereits auskennt. Bei Stofftaschen richtet sich die Vorbereitung nach dem Übertragungsverfahren. Für ein gedrucktes Transfermotiv sind andere Vorlagen möglich als für geschnittene Textilfolie. Letztere lässt sich besonders gut mit klaren Flächen und wenigen Farben verarbeiten. Bevor Material verbraucht wird, hilft ein Papierausdruck auf einer vorhandenen Tasche: Sitzt das Motiv an der richtigen Stelle? Ist es groß genug? Passt es zur Form der Tasche? Bei der Herstellung gelten die Vorgaben des jeweiligen Materials und Geräts; erhitzende Geräte werden unter fachkundiger Aufsicht bedient. Auch der Materialverbrauch lässt sich hier ganz konkret besprechen. Wie viele Taschen werden tatsächlich genutzt? Können Folienreste für kleinere Motive verwendet werden? Wie haltbar soll das Produkt sein? Solche Fragen gehören zur Planung, wenn am Ende etwas entstehen soll, das über die Unterrichtsstunde hinaus gebraucht wird.

Technische Begriffe werden leichter verständlich, sobald sie ein Problem erklären. Wird eine Zeichnung beim Vergrößern unscharf, lässt sich daran zeigen, dass Rasterbilder aus einzelnen Bildpunkten bestehen. Braucht der Plotter eine Schnittlinie, kommen Pfade und gegebenenfalls Vektorgrafiken ins Spiel. Auch der Unterschied zwischen einem transparenten Hintergrund und einer Schnittkontur wird dann anschaulich: Eine PNG-Datei kann den Hintergrund freihalten, liefert damit aber noch keine Linie, an der das Gerät schneiden soll. Die bearbeitbare Originaldatei sollte neben der exportierten Fassung erhalten bleiben, damit sich später noch etwas ändern lässt.

So lässt sich das Vorhaben organisieren

Für einen ersten Durchgang können drei Doppelstunden ein brauchbarer Rahmen sein. In der ersten werden Beispiele betrachtet und eigene Varianten skizziert. Die zweite bietet Zeit für das digitale Zeichnen und eine kurze Rückmelderunde. In der dritten überarbeiten die Lernenden ihre Figuren, erstellen einen Papierprototyp und schauen auf ihren Arbeitsweg zurück. Für das eigentliche Drucken, Plotten oder Übertragen auf Textilien ist je nach Gruppengröße und Ausstattung zusätzliche Zeit nötig. Zum Einstieg genügen ein geeignetes Zeichengerät, möglichst ein Eingabestift und eine schulisch freigegebene Anwendung mit Ebenen und Exportfunktion. Wenn nur wenige Geräte zur Verfügung stehen, lassen sich verschiedene Aufgaben an Stationen verteilen: Tiere beobachten, auf Papier entwerfen, digital zeichnen und Probedrucke prüfen. In Partnerarbeit sollten die Rollen wechseln, damit alle selbst gestalten und nicht dauerhaft nur zuschauen.

Für Rückmeldungen braucht es etwas Übung. „Sieht irgendwie komisch aus“ ist zwar ehrlich, hilft beim Überarbeiten aber wenig. „Ich kann die kleine Schrift kaum lesen“ benennt dagegen ein konkretes Problem. Eine mögliche Reihenfolge lautet deshalb: beschreiben, die Wirkung erklären und einen Vorschlag machen. Die zeichnende Person entscheidet anschließend, was sie aufgreift, und begründet ihre Wahl. Dabei lernen beide Seiten, genauer über Bilder zu sprechen und mit unterschiedlichen Einschätzungen umzugehen. Zum Projekt gehört auch die Frage, woher die Anregungen stammen und wie die fertigen Arbeiten gezeigt werden. Der medienpädagogische Bezug lässt sich mit Gerhard Tulodziecki, Bardo Herzig und Silke Grafe herstellen, die einen kompetenten, eigenständigen, kreativen und verantwortungsbewussten Umgang mit Medien in den Blick nehmen. Im Unterricht wird das an überschaubaren Fragen greifbar: Welches Foto hat mir beim Zeichnen geholfen? Was habe ich an meiner Figur selbst entwickelt? Möchte ich, dass meine Arbeit veröffentlicht wird? Die Lernenden halten ihre Bildquellen fest. Vor einer Veröffentlichung oder Weitergabe wird gemeinsam geklärt, welche Bilder verwendet werden dürfen und ob die Beteiligten ihre Werke zeigen möchten. (Vgl. Tulodziecki, G., Herzig, B., & Grafe, S. (2021). Medienbildung in Schule und Unterricht: Grundlagen und Beispiele (3., durchges. u. aktual. Aufl.). Julius Klinkhardt.)

Was bei der Bewertung zählt

Schon zu Beginn sollte klar sein, worauf die Lehrkraft achten wird: Ist eine eigene Bildidee erkennbar? Passen Haltung, Farben und weitere Gestaltungsmittel dazu? Hat die Schülerin oder der Schüler Rückmeldungen geprüft und die Zeichnung sinnvoll überarbeitet? Eignet sich die Vorlage für das geplante Produkt? Erste Skizze, Zwischenstand und fertiges Motiv sollten deshalb gemeinsam betrachtet werden. Ein Satz wie „Ich habe die Ohren verändert, weil mein Fuchs vorher erschrocken aussah“ macht eine Entscheidung sichtbar, die man dem Endergebnis allein kaum entnehmen könnte. So lässt sich besser einschätzen, was jemand im Verlauf gelernt hat und welche Erfahrungen schon vorher vorhanden waren. Am Ende darf ein technisch einfacher Entwurf eine überzeugende Arbeit sein. Vielleicht besteht der Fuchs nur aus wenigen Formen. Wenn seine Haltung aber genau die beabsichtigte Neugier ausdrückt und das Motiv auch auf dem kleinen Sticker funktioniert, hat die Schülerin oder der Schüler einiges gelöst. Und wenn dieser Fuchs anschließend auf dem eigenen Federmäppchen landet, lässt sich dort jeden Tag sehen, was aus der ersten Idee geworden ist.

Ihr wollt es selbst lernen?

Tiere im Anime-Stil digital zeichnen

28.09.26 | 13:30 – 16:30

Wie lassen sich Tiere digital zeichnen und durch Vereinfachung, Überzeichnung und Verfremdung in eine manga- oder animegeprägte Bildsprache übertragen? Diese Fortbildung vermittelt Grundlagen zum digitalen Zeichnen von Tieren im Manga- und Anime-Stil. Dabei geht es um Proportionen, Linien, Farben, Konturen und Bildwirkung sowie um die praktische Arbeit mit einer Zeichen-App. Gleichzeitig bietet das Thema Anknüpfungspunkte an den Kunstunterricht und an die visuelle Jugendkultur.

 28.09.26 | 13:30 – 16:30 | Medienzentrum Darmstadt-Dieburg (Seminarraum)

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2026-09-17T16:43:38+01:00
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