Serious Games: Neue Wege in der Pädagogik – unsere Broschüre
Fake News, Radikalisierung, Hate Speech, Antisemitismus, Verschwörungserzählungen, Überwachung, Migration, Nationalsozialismus oder digitale Manipulation: Viele dieser Themen sind für Schule und Jugendarbeit unverzichtbar — aber nicht leicht zu vermitteln. Sie sind komplex, emotional aufgeladen und oft sehr nah an der Lebenswelt junger Menschen, was eigentlich eine „gute Sache“ ist. Genau hier setzen Serious Games an.
Serious Games sind digitale Spiele mit Bildungsanspruch. Sie wollen nicht nur unterhalten, sondern Wissen vermitteln, Kompetenzen stärken, Wertebildung ermöglichen und Diskussionen anstoßen. Das Heft „Serious Games – Neue Wege in der Pädagogik“ zeigt, wie groß das Potenzial solcher Spiele für Unterricht, politische Bildung und außerschulische Jugendarbeit ist. Die Broschüre wurde in Zusammenarbeit mit dem Medienzentrum Darmstadt-Dieburg und der DEXT-Fachstelle des Landkreises Darmstadt-Dieburg erstellt und zeigt ausgewählte Serious Games mit Einsatz für Lernende in Unterrichtsszenarien oder z.B. Workshops.
Ihr könnt euch das Heft einfach hier Downloaden oder holt euch euer Exemplar auf der Erlebnismesse in Dieburg am 28.05.26 ab.
Warum Serious Games wichtig sind
Lernen gelingt besonders dann, wenn Schülerinnen und Schüler nicht nur Informationen aufnehmen, sondern selbst aktiv werden. Serious Games schaffen genau solche Lernräume. Sie lassen die Spielenden Entscheidungen treffen, Perspektiven wechseln, Folgen erleben und Situationen ausprobieren, die im echten Leben schwer, riskant oder belastend wären.
Die Broschüre beschreibt Serious Games als digitale Spiele mit Bildungsanspruch, die auf unterschiedlichen Endgeräten gespielt werden können. Besonders hervorgehoben wird, dass sie komplexe Themen anschaulich machen und einen geschützten Raum eröffnen, in dem Rollen ausprobiert und eigene Erfahrungen gesammelt werden können. Dadurch entstehen neben kognitiven auch emotionale Zugänge zu schwierigen Themen. Viele gesellschaftliche Herausforderungen lassen sich nicht allein durch Definitionen oder Sachtexte verstehen. Wer über Desinformation spricht, muss auch erleben, warum falsche Meldungen so verführerisch wirken. Wer über Radikalisierung spricht, muss nachvollziehen können, wie Zugehörigkeit, Einsamkeit, Gruppendruck und digitale Räume zusammenwirken. Wer über Demokratie spricht, muss spüren, was passiert, wenn Freiheit, Teilhabe und Grundrechte eingeschränkt werden. Ja, zugegebenermaßen reichen die vorgestellten Spiele nicht am AAA-Titel modernder Spieleplattformen für teils 70,- pro Lizenz heran. Das ist auch nicht der Anspruch, denn dieser wäre mit den Mittel nicht erfüllbar. Es geht hier zumeist um kleine Einheiten, welche im Unterricht eine spannende Abwechslung sind und zu nachfolgender Diskussion einladen.
Was Serious Games uns bringen
Der besondere Wert von Serious Games liegt im Zusammenspiel von Erfahrung, Reflexion und Gespräch. Ein gutes Spiel ersetzt keine Lehrkraft, kein Unterrichtsgespräch und keine fachliche Einordnung. Aber es kann einen starken Einstieg schaffen, Fragen aufwerfen und Lernende emotional wie intellektuell aktivieren. Im Unterricht ermöglichen Serious Games vor allem fünf Dinge:
- Sie schaffen Motivation, weil Lernende nicht nur zuhören, sondern selbst handeln.
- Sie ermöglichen Perspektivwechsel, weil Schülerinnen und Schüler andere Rollen einnehmen.
- Sie fördern Urteilsfähigkeit, weil Entscheidungen abgewogen werden müssen.
- Sie unterstützen Medienkompetenz, weil digitale Mechanismen wie Feeds, Likes, Chats, Algorithmen oder Quellenprüfung im Spiel praktisch erfahrbar werden.
- Und sie eröffnen Gesprächsanlässe, weil nach dem Spielen oft genau die Fragen auf dem Tisch liegen, über die Unterricht sprechen muss.
Ein Beispiel dafür ist THE FEED. Das Spiel lässt Jugendliche nicht nur über soziale Medien sprechen, sondern versetzt sie in die Rolle derjenigen, die einen Feed bauen. Dadurch wird erfahrbar, wie Inhalte ausgewählt, Reaktionen ausgewertet und Aufmerksamkeit optimiert werden. Die Broschüre betont, dass THE FEED nicht gegen Social Media predigt, sondern von innen zeigt, wie schnell aus Personalisierung Manipulation werden kann. Das wäre doch auch für uns einfach übertragbar, so haben wir sicherlich schon selbst gemerkt, wie positiv das Gefühl eines Erfolges ist und wie eindringlich wir diese Erfolge wiederholen und verstärken möchten.
Ein anderes Beispiel ist Fake It To Make It. Hier analysieren die Spielenden Fake News nicht nur von außen, sondern erleben selbst, wie Desinformation produziert, zugespitzt und verbreitet wird. Das Spiel macht sichtbar, dass Fake News nicht einfach „dumme Lügen im Internet“ sind, sondern Teil eines Systems aus Aufmerksamkeit, Emotion, Geld und digitaler Verbreitung.
Gerade dieser Perspektivwechsel ist didaktisch stark. Wer selbst erlebt, wie leicht sich Aufmerksamkeit mit Zuspitzung erzeugen lässt, versteht Desinformation anders als nach einem Arbeitsblatt mit der Überschrift „Prüfe deine Quellen“.
Schwierige Themen besser lernen
Viele Themen der Demokratiebildung sind schwer zu unterrichten, weil sie nicht nur Wissen betreffen, sondern Haltung, Emotionen und soziale Dynamiken. Serious Games können hier Brücken bauen.Bei Radikalisierung etwa reicht es nicht, Extremismus als fertiges Ergebnis zu zeigen. Entscheidend ist der Prozess: Wie verändert sich Sprache? Wie entstehen Feindbilder? Welche Rolle spielen Memes, Codes, Chats, Musik, Influencer, Gruppen und das Gefühl, irgendwo dazuzugehören?
Das Spiel Leons Identität macht genau diesen Prozess sichtbar. Die Spielenden suchen in einem Jugendzimmer nach Spuren und setzen nach und nach zusammen, wie sich ein junger Mensch verändert. Die Broschüre hebt hervor, dass Radikalisierung hier nicht als plötzlicher Umschlag dargestellt wird, sondern als schleichender Prozess, in dem persönliche Krisen, digitale Räume und ideologische Angebote ineinandergreifen.
Auch Hidden Codes setzt bei der digitalen Lebenswelt Jugendlicher an. Radikalisierung erscheint dort nicht als spektakulärer Ausnahmefall, sondern als etwas, das im normalen Feed beginnen kann: in Stories, Kommentaren, Symbolen, Gruppendruck und scheinbar beiläufigen Botschaften. Besonders wertvoll ist, dass die Spielenden nicht selbst radikalisiert werden sollen, sondern gemeinsam mit ihrer Peer Group Gegenstrategien entwickeln. Dadurch entstehen nicht nur Betroffenheit, sondern Handlungsoptionen.
Serious Games können also helfen, schwierige Themen so zu bearbeiten, dass Lernende nicht überfordert, aber auch nicht unterfordert werden. Sie erleben eine Situation, nehmen sie ernst und können sie anschließend gemeinsam einordnen.
Das Heft: Orientierung für Schule und Jugendarbeit
Das Heft „Serious Games – Neue Wege in der Pädagogik“ bietet eine praxisnahe Orientierung für Lehrkräfte, pädagogische Fachkräfte und Multiplikatorinnen und Multiplikatoren. Im Mittelpunkt stehen Spiele aus dem Bereich der Demokratiebildung. Die DEXT-Fachstelle und das Medienzentrum haben dafür eine Vielzahl an Angeboten getestet und stellen diejenigen vor, die besonders überzeugt haben. Dabei ist die Broschüre mehr als eine reine Linkliste. Zu jedem Spiel gibt es eine Beschreibung des Storytellings, Hinweise zum pädagogischen Einsatz, Angaben zu Spielzeit, Gruppengröße, Alter, Kosten und Bereitstellung sowie Verweise auf Handreichungen, Fachbezüge und mögliche Lehrplananschlüsse.
Vorgestellt werden unter anderem:
Leons Identität, THE FEED, Fake It To Make It, Mission Ganymed, Glasfäden, Train to Sachsenhausen, Augen auf!, Hidden Codes, Das Kurierkomplott, Moderate Cuddlefish, Join the Comfort Zone, Das Ilios-Experiment, Wer ist Bilal?, Der Newstest, Bad News, Nachrichtenmacher und Fakefinder. Damit deckt das Heft ein breites Themenspektrum ab: Rechtsextremismus, islamistische Radikalisierung, antimuslimischer Rassismus, Queerfeindlichkeit, Antisemitismus, Verschwörungserzählungen, Hate Speech, Social Media, Algorithmen, Datenschutz, Desinformation, Nachrichtenkompetenz, NS-Geschichte, Migration, DDR-Geschichte, Grundrechte, Social Scoring, Toleranz und demokratische Teilhabe.
Vom Spiel zur Reflexion
Der wichtigste pädagogische Punkt lautet: Serious Games wirken nicht dadurch, dass sie einfach „gespielt“ werden. Ihre volle Wirkung entfalten sie erst durch Vorbereitung, Begleitung und Nachbesprechung. Eine gute Reflexion beginnt bereits vor dem Spiel. Zunächst sollte klar sein, welches Lernziel verfolgt wird: Geht es zum Beispiel um Teamarbeit, Kommunikation, Strategie, Führung, Konfliktlösung oder fachliches Wissen? Kurz formuliert ergibt sich daraus das didaktische Zentrum, d.h. konkrete Indikatoren und Kompetenzen. Aus diesem Ziel ergeben sich die zentralen Beobachtungspunkte. Die Lehrkraft sollte vorab überlegen, welche Situationen im Spiel besonders relevant sein könnten und welche Fragen später zur Auswertung passen.
Auch die Teilnehmenden sollten vor dem Spiel kurz darauf vorbereitet werden, dass es nicht nur um Gewinnen oder Verlieren geht. Eine einfache Leitfrage kann helfen, den Blick zu schärfen: „Achten Sie darauf, wie Sie Entscheidungen treffen, wie Sie im Team zusammenarbeiten und welche Strategien Sie entwickeln.“ Während des Spiels sollte die Lehrkraft möglichst wenig eingreifen. Wichtig ist es, die Spielprozesse zu beobachten und konkrete Situationen festzuhalten: Wer übernimmt welche Rolle? Wie werden Entscheidungen getroffen? Wo entstehen Konflikte? Welche Strategien funktionieren, welche nicht? Solche Beobachtungen bilden später eine gute Grundlage für die Reflexion.
Nach dem Spiel braucht es zunächst einen kurzen Ausstieg aus der Spielsituation. Die Teilnehmenden können beschreiben, wie sie das Spiel erlebt haben: Was war überraschend, schwierig, motivierend oder frustrierend? Danach folgt die eigentliche Analyse. Bewährt hat sich eine einfache Struktur aus drei Schritten:
1. Beschreiben: Was ist im Spiel passiert?
2. Verstehen: Warum haben wir so gehandelt? Welche Muster wurden sichtbar?
3. Übertragen: Was bedeutet das für unsere Praxis? Was können wir daraus lernen?
Besonders wichtig ist der Transfer. Die Reflexion sollte nicht bei allgemeinen Erkenntnissen stehen bleiben, sondern in konkrete Handlungen münden. Statt „Wir müssen besser kommunizieren“ könnte ein Ergebnis lauten: „In der nächsten Gruppenarbeit klären wir zu Beginn Rollen, Ziele und Entscheidungswege.“
Für die Durchführung eignen sich verschiedene Methoden. Die 3-2-1-Methode ist schnell und einfach: Die Teilnehmenden notieren drei Beobachtungen, zwei Erkenntnisse und eine konkrete Handlung für die Praxis. Beim Think-Pair-Share denken sie zunächst allein über eine Frage nach, tauschen sich dann zu zweit aus und teilen anschließend zentrale Punkte in der Gruppe. Eine Timeline hilft, wichtige Momente im Spiel sichtbar zu machen, zum Beispiel Wendepunkte, Konflikte oder erfolgreiche Entscheidungen. Mit der Methode „Critical Incident“ wird eine besonders bedeutsame Spielsituation genauer analysiert. Ein Transfer-Canvas kann genutzt werden, um festzuhalten, was erlebt wurde, welche Bedeutung es hat und was künftig anders gemacht werden soll. Inhaltlich können beispielsweise konkrete Figuren oder spezifische Situationen im Fokus stehen.
Fazit: Spielen ist hier kein Gegensatz zu ernsthaftem Lernen
Serious Games zeigen, dass Spiel und Ernst keine Gegensätze sein müssen. Gerade bei schwierigen Themen können sie Zugänge eröffnen, die reine Wissensvermittlung oft nicht erreicht. Sie schaffen Erfahrung, ohne reale Gefährdung. Sie ermöglichen Perspektivwechsel, ohne jemanden bloßzustellen. Sie bringen komplexe Themen in eine Form, über die Jugendliche sprechen können. Das Heft „Serious Games – Neue Wege in der Pädagogik“ ist deshalb eine wertvolle Orientierungshilfe für alle, die Demokratiebildung, Medienkompetenz und historisch-politisches Lernen zeitgemäß gestalten möchten. Es zeigt, welche Spiele sich für welche Themen eignen, welche Materialien vorhanden sind und worauf beim Einsatz geachtet werden sollte. Das kann eine Unterrichtseinheit aufwerten und ist so mit wenig Aufwand und den Bordmitteln der Schule – z.B. Tablets oder auch nur der Browser – möglich.
// Broschüre liegt aufgeblättert auf dem Tisch o.ä.





































